Mais pourquoi et comment les outils de conception basés sur des cartes ? voici les résultats d’une étude scientifique sur le sujet.
#OutilsComplémentaires
Celles et ceux qui ont déjà vécu un atelier bien animé avec des cartes savent que celles ci représentent un magnifique outil de conception et d’apprentissage. Mais pourquoi et comment ? Des chercheurs ont étudié les outils de conception basés sur des cartes en réalisant un examen et une analyse de 155 sets de cartes pour les concepteurs et les designers
Outils de conception basés sur des cartes : Un examen et une analyse de 155 sets de cartes pour les concepteurs et les designers.
Ceci est une traduction en français de la conclusion l’article de recherche :
Card-based Tools For Creative And Systematic Design. Roy, Robin and Warren, James (2018).
Proceedings of the Design Research Society DRS2018 conference (TBC), pp. 1075–1087
http://oro.open.ac.uk/54650/3/DRS%202018%20Paper%20284_Final.pdf
Dans ce travail de recherche, les auteurs ont étudié et analysé 72 set de cartes pour les concepteurs et les designers.
Cette traduction a été complétée avec quelques extraits du travail de recherche mis à jour en 2019 où les auteurs ont enrichi leur étude pour porter le nombre de sets de cartes étudiés à 155 et où les conclusions sont globalement les mêmes.
Card-based design tools: A review and analysis of 155 card decks for designers and designing. Roy, Robin and Warren, James (2019). Design Studies 63:125-154.
https://www.researchgate.net/journal/Design-Studies-0142-694X
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Histoire de l’usage des cartes comme outil de conception
De nombreux outils de conception basés sur des cartes ont été conçus. Les premiers, produits entre les années 1950 et 1980, visaient principalement à stimuler la pensée créative. Puis, dans les années 1980 et 1990, quelques outils basés sur des cartes ont été créés pour faciliter les premières formes de conception participative de logiciels. Une recrudescence s’est produite après 2000, lorsque de nombreux jeux de cartes ont commencé à être produits, en particulier pour fournir des méthodes pour l’expérience utilisateur (UX) et la conception centrée sur l’humain, mais aussi à des fins spécifiques telles que l’éco-conception et le graphisme, et pour fournir des conseils sur les méthodes de conception systématique et le travail en équipe.
Le plus grand nombre de jeux de cartes visait à faciliter la conception centrée sur l’humain (y compris l’UX), suivi par les outils pour la résolution créative de problèmes et pour la conception spécifique à un domaine. La vérification détaillée du sous-échantillon a révélé que si la plupart des jeux de cartes entraient dans l’une de nos catégories principales, les cartes individuelles des jeux correspondaient souvent mieux à une autre catégorie. La compréhension de ces catégories, et de la place des jeux dans celles-ci, peut aider les concepteurs à décider de l’outil le plus approprié pour des tâches particulières.
Classification des sets de cartes
Les auteurs ont évalué et classé les sets en fonction de plusieurs critères :
Objectif et portée
- général
- conception participative
- spécifique au contexte / axé sur l’objectif
Durée d’utilisation
- n’importe où/tout le temps
- selon les besoins
- début de
- point spécifique
Système d’instruction
- pas de système
- suggestion d’utilisation
- instructions spécifiques
Personnalisation
- aucune
- triviale
- facultative
- requis
Qualités formelles
- seulement texte/seulement images
- texte et images
- catégories
- composants virtuels
Types de set de cartes
- Sets de cartes qui fournissent des invitations directes, énigmatiques ou aléatoires pour stimuler la pensée créative.
- Sets de cartes qui fournissent des informations et des connaissances utiles sous forme de résumé.
- Sets de cartes fournissant des résumés de méthodes de conception
- Sets de cartes fournissant des idées et des solutions pour des problèmes ou des domaines de conception spécifiques.
Fonctionnement des outils de conception basés sur les cartes
Les outils de conception basés sur des cartes sont censés fonctionner de plusieurs manières différentes, à savoir :
- fournir des incitations pour stimuler la pensée créative
- résumés pratiques des méthodes de conception/référentiels de méthodes, qui déchargent les concepteurs de la tâche de se souvenir des nombreuses méthodes disponibles.
- proposer des concepts et des solutions à des problèmes de conception spécifiques
Selon leurs adeptes, les jeux de cartes présentent donc de nombreux atouts en tant qu’outil de conception, notamment :
- Faciliter les combinaisons créatives d’informations et d’idées
- Fournir une base commune pour la compréhension et la communication au sein d’une équipe
- Fournir des représentations externes tangibles d’éléments de conception ou d’informations
- Fournir des résumés pratiques d’informations et/ou de méthodes utiles.
- Sont des outils semi-structurés entre les post-it vierges et les manuels d’instructions détaillés.
Les jeux de cartes peuvent également présenter certaines faiblesses, notamment :
- Surcharger les utilisateurs avec trop d’informations
- Simplification excessive de l’information en raison du manque d’espace.
- Ils peuvent être compliqués à comprendre et à appliquer pour les utilisateurs
- Ils sont difficiles à modifier et à mettre à jour.
Avantage des cartes par rapport aux autres médias
Les outils basés sur les cartes présentent de nombreux avantages par rapport aux autres médias d’aide à la conception.
Les preuves et le retour d’information des essais et des applications des outils indiquent que leurs avantages découlent de certaines caractéristiques des cartes :
- ce sont des objets tangibles et attrayants ;
- elles résument les informations, les méthodes ou les bonnes pratiques sous une forme pratique que les concepteurs peuvent absorber et mettre en œuvre ;
- elles peuvent être disposées et combinées de multiples façons ;
- elles servent de référence commune dans les équipes de concepteurs, d’utilisateurs et autres pour faciliter les discussions ;
- elles peuvent fournir une structure à un processus de conception ;
- elles peuvent offrir des mots et des images pour inciter les gens à penser au-delà des schémas habituels lorsqu’ils s’attaquent à des problèmes.
Ainsi, l’un des avantages importants de l’utilisation de cartes physiques est qu’elles constituent un artefact tangible et que les gens peuvent interagir avec elles.
L’importance de la matérialité contribue également à expliquer pourquoi une quantité importante d’efforts a souvent été investie dans leur conception graphique pour les rendre attrayantes à posséder et à utiliser.
L’utilisation d’un outil physique peut être considérée comme allant à l’encontre de tout ce qui est numérique, même si, ironiquement peut-être, de nombreux jeux de cartes visent à aider à concevoir des produits et des systèmes numériques.
Il n’est donc pas surprenant que certains de ces outils soient désormais également disponibles sous forme d’applications ou en ligne pour être consultés sur des appareils numériques.
Les outils de conception à base de cartes fonctionnent-ils vraiment ? Les essais de certains outils de stimulation de la créativité semblent effectivement permettre aux concepteurs, qu’ils soient novices ou professionnels, de générer des idées plus nombreuses et plus créatives, mais le caractère pratique des concepts ou des dessins produits n’est pas prouvé.
Les utilisateurs novices, en particulier, ont parfois eu du mal à utiliser les cartes et une bonne instruction ou facilitation semble être essentielle.
Les données disponibles indiquent que les outils basés sur des cartes les plus susceptibles de déboucher sur des résultats de conception pratiques sont ceux qui résument des méthodes de conception spécifiques à un domaine, ou des directives de bonnes pratiques, que les concepteurs peuvent appliquer à des tâches du monde réel.
Cependant, ces outils sont souvent utilisés par les personnes – universitaires, concepteurs internes ou consultants – qui ont développé les cartes, ou après avoir formé, facilité ou travaillé avec d’autres concepteurs ou parties prenantes pour les utiliser.
Les auteurs concluent que « plus de travail d’évaluation doit être fait par des personnes qui n’ont pas été impliquées dans la conception des sets de cartes, pour réaliser des évaluation et essais indépendants afin de vérifier la validité des exemples et des retours obtenus du monde réel. »
Sources
Outils basés sur des cartes pour une conception créative et systématique
ROY R. et WARREN J. 2018 CC-BY-NC-SA
http://oro.open.ac.uk/54650/3/DRS%202018%20Paper%20284_Final.pdf
Outils de conception basés sur des cartes : Un examen et une analyse de 155 jeux de cartes pour les concepteurs et les designers
ROY R. et WARREN J. 2018
https://www.researchgate.net/publication/334143510_Card-based_design_tools_A_review_and_analysis_of_155_card_decks_for_designers_and_designing
Les cartes sont le nouveau livre (nous le pensons)
Nous pensons que les livres ont été et resteront utiles. Cet assemblage de pages permet de mettre à plat par écrit un raisonnement sur un sujet pour pouvoir transmettre des idées à un grand nombre de gens même loin dans l’espace et le temps.
Augmenté par le numérique le format livre permet de partager instantanément des connaissances à grande échelle.
Mais lorsqu’il s’agit de travailler sur un sujet complexe avec un outil linéaire comme un livre papier ou un texte numérique, on est fondamentalement limité par la linéarité du format.
Pouvoir manipuler les cartes (comme des post-its…) permet de faire des combinaisons, des enchaînements, et de visualiser tout ça. C’est alors un moyen puissant d’acquérir et de manipuler la connaissance.
Pour toutes les raisons évoqués plus haut, nous pensons que, au delà de leur usage ludique dans des jeux, les cartes constituent un support d’apprentissage à part entière et que, bien conçues et bien utilisées, elles représentent un formidable outil de co-construction et de co-apprentissage.
C’est pour cela que nous pensons que les cartes sont le nouveau livre, un livre modulaire, plus adapté à l’abondance d’information de notre époque, à la manipulation des connaissance sur des sujets intrinsèquement complexes et au passage à l’action.